문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다키스트 던전 (문단 편집) ==== 늘어지는 게임 진행 설계 ==== 보통 어느 게임이든 익숙해지고 나서부턴 신선한 맛이 확 떨어지게 마련인데, 다키스트 던전은 유독 그런 경향이 심한 편이다. 앞서 지적된 높은 확률 의존도는 게임 특유의 분위기를 만드는 데 일조하는 시스템적 요소이기도 하다. 그렇다 해도 이런 확률의 농간에 의해 입은 피해를 수습하는 게 수월하다면 게임을 계속할 의욕이 나는 법인데, 다키스트 던전은 난이도를 높이기 위해 악의적이고 불편한 설계를 다수 채택하였다. 때문에 게임 진행중 큰 손실을 보게 되면 극복하기보단 그냥 플레이를 접어버리는 경우가 많다. 그로 인한 대표적인 문제점은 바로 자금난과 반복 작업이 심하다는 점이다. 더 직설적으로 말하면 '''[[노가다]]가 심하다'''라고 할 수 있다. 다키스트 던전은 [[로그라이트]]의 '영구적인 죽음' 개념을 가져온 대신, 플레이어의 원정 실패를 페널티 없는 재고용/해고나 손쉬운 퇴각으로 만회하도록 디자인되었다. 문제는 퇴각하고 재도전하는 것과 흔히 '스톨링'이라고 부르는 일부러 전투를 지연시켜서 체력과 스트레스를 회복하는 행위들이 게임을 늘어지게 만든다는 점이다. 죽거나 해고된 영웅의 빈 자리를 채우려면 레벨을 올려야 한다. 그러나 광명 이외의 난이도에서는 고레벨 영웅의 저레벨 던전 입장이 막혀 있다. 또한 저레벨 영웅을 고레벨 던전에 집어넣으면 큰 스트레스 페널티를 받기 때문에 고레벨 영웅들마저 위험해진다. 즉, 속칭 '쩔'이나 '버스'로 불리는, 고레벨 영웅이 저레벨을 빠르게 키워주는 행위에 큰 제약이 걸려있다. 때문에 구멍난 자리를 메꾸려면 역마차에서 신규 영웅들로 파티를 새로 꾸려 다시 처음부터 키워줘야 한다. 혹여 영웅이 죽거나 해고된 상황이 아니더라도 치료비가 들어가게 된다. 이러한 과정으로 인해 반드시 돈이 필요한데 이 게임은 인벤토리가 좁게 디자인되어 있는 탓에 원정을 성공한다 하더라도 한 번에 벌어들일 수 있는 돈의 양이 적다. 물론 실패할 경우는 그마저도 없어서 실패를 하면 할수록 지출은 늘고, 원정은 더 힘들어져 수입이 적어지는 악순환에 빠지다가 영지가 파산하게 된다. 이 문제가 가장 두드러질 때는 영웅이 3레벨, 5레벨에 도달해 베테랑, 챔피언 등급 던전에 갓 입성하게 되었을 때이다. 던전 등급이 올라가면 난이도가 폭증하는 반면, 해당 난이도에 막 진입한 시점에서는 그에 대비할 능력을 갖추지 못했을 가능성이 높아 원정을 실패할 확률이 높다. 다키스트 던전에선 영웅의 레벨로 '의지 레벨' 이란 다른 게임의 레벨과 조금 다른 형태를 취하고 있다. 이 의지 레벨이 올라가면 저항력 등의 수치가 올라가고 더 나은 등급의 무기, 방어구, 스킬을 구매하는 것이 가능해진다. 즉 레벨이 올랐어도 돈이 없으면 직접적으로 체감되는 전투력은 별 상승이 없다는 말이다. 이에 반해 던전 레벨은 그런 거 없이 단계가 올라가면 즉시 새로운 몬스터, 향상된 전투력으로 유저를 반겨준다. 결국 상술된 돈과 가보, 고효율 장신구 같은, 대비할 능력이 갖춰지지 않은 상황에선 영웅의 레벨이 올라가는게 오히려 제약이 된다. 당장 투입 불가능한 대기전력만 생기는 셈이니까. 이런 상황을 타개할 수 있는 방법이란 애초에 실패를 안하던가 아니면 0렙 떨거지 영웅들을 1회용으로 써서 돈을 긁어모은 다음 해고하는 방법뿐이다. 결국 이 부분에서 게임이 늘어져 몰입감을 상실하고 게임에 대한 흥미가 떨어져 나가게 된다. 역마차를 강화하거나 핏빛 궁정 DLC에서 추가된 보조건물인 은행을 지으면 이 부분을 해소하는데 도움이 되지만, 근본적인 원인은 어디간게 아니라서 부채질 정도에 그친다. 은행을 짓고 돈을 30만 정도 모으면 이후론 노가다를 안해도 되지만, 그때까지 모아야 하는 것 자체가 이미 노가다다. 게다가 애초에 역마차를 강화하고 은행을 짓는데도 많은 양의 가보가 들어가는데 어지간히 작정하고 모아도 은행 짓는데만 10번 가까이 출정을 해야 한다. 영지 건물들 강화하는데 들어가는 가보의 양은 말할 것도 없다. 실제로 [[치트 엔진]]이나 [[트레이너]]로 골드와 가보 정도만 손을 대도 초중반이 훨씬 쉽게 풀리는 걸 느낄 수 있고, 기벽까지 손대면 난이도가 정말 대폭 하락한다. 이들의 공통점은 바닐라 상태에서 만족스러울 정도로 갖추려면 엄청난 노가다가 필요하다는 점이다. 다만 칠흑이나 혈월에서는 난이도에 붙어있는 타임어택 특성상 이런 노가다질이 매우 힘들고, 실제로 권장되지도 않는다. 일단 노가다라는 것 자체가 시간을 소모하는 행위인데 이런식으로 시간을 소모해 버리면 뒤로가서 진짜 써야 하는 시간이 없을 수도 있기 때문. 노가다를 줄이면서 스피드하게 가고 싶다면, 돈 수급에 도움을 주는 유물수집상을 잘 이용해야 한다. 은행을 뚫어놓고 그 존재를 잊는 것도 방법. 없어도 되긴 된다고 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기